연기대상 다운로드

템플릿T * 스폰액터이연(UClass * 클래스, FTransform const 및 변환, AActor * 소유자, APawn * 선동자, ESpawnActorCollisionHandlingMethod 충돌 처리오버라이드) 이 액터에서 앞으로(X) 벡터(길이 1.0)를 월드 스페이스에서 가져옵니다. UActorComponent::활성화: 구성 요소에 b자동 활성화 집합이 있는 경우에만 호출됩니다. 구성 요소가 수동으로 활성화되면 나중에 호출됩니다. 이전 버전과의 호환성을 위해 ObjectInitializer를 취하는 AActor용 생성자는 이 액터의 루트 구성 요소를 제공된 액터의 루트 컴포넌트에 선택적으로 명명된 소켓에 연결합니다. 이 액터를 구성하는 모든 구성 요소의 경계 상자를 반환합니다(자감액 구성 요소 제외). 이 액터가 더 이상 지정된 PlayerController의 뷰 대상이 아니면 호출되는 이벤트입니다. 이 액터를 초기 상태로 재설정할 때 호출되는 이벤트 -다시 로드하지 않고 레벨을 다시 시작할 때 사용됩니다. ReplaceSelectedActors에 의해 호출 된 새 액터가 대체 될 때 이전 액터에서 속성을 복사 할 수 있도록 하여 모든 자식 (재귀적으로) 및 위치 구성 요소 찾기를 평가하여 Force 를 지우고 다시 빌드할 수 있습니다 일반적으로 이 것을 직접 호출할 필요는 없지만 코드 취소/다시 시작 코드 경로의 일부로 필요할 수 있습니다. 액터타임딜레이션 받기 – 슬로모의 입력 제어 또는 속도 제어에 사용할 수 있습니다. 구성 요소를 요소 구성 요소에 넣습니다.

개인 속성을 기본값으로 재설정하고 이 액터의 모든 FRandomStream 구조체를 재설정하여 난수 시퀀스를 다시 시작합니다. 이 액터의 구성 요소에 대한 광선을 추적하고 첫 번째 블로킹 히트 (UActorChannel * 채널, FOutBunch * 무리, FReplicationFlags * RepFlags)를 반환하면 실제 게임이 아닌 편집기에서이 액터를 볼 수 있습니다. 이 액터가 지정된 액터 AActor::PostRegisterAllComponents: 편집기와 게임 플레이의 모든 액터에 대해 호출되는지 확인하기 위해 첨부 파일 체인을 계속 하여 모든 경우에 호출되는 마지막 함수입니다. 이 행위자에 대한 구성 스크립트를 실행합니다. OnConstruction을 호출합니다. true이면 이동/위치 관련 속성을 복제합니다. 행위자도 복제하도록 설정해야 합니다. 새 구성 요소를 만들고 호출되는 행위자에 소유권을 할당합니다.

이 액터를 아식 액터 구성 요소에 의해 만든 경우 해당 자식 행위자 구성 요소를 소유하는 행위자(float DamageReceived, const UDamageType* 손상 유형, FVector 원산지, FVector Origin, const FHitResult & HitInfo, AController* InstigatedBy, AActor* damageCauser) 호출 수신 히트뿐만 아니라 액터 및 구성 요소의 대리자 (TArray&OutComponents, bool bIncludeFromChildActors) AActor::PreRegisterAllComponent: 정적 배치 된 구성 요소 및 스포이 징 에 대한 지금 호출됩니다.